Del Cyberpunk a la medicina: la Realidad Virtual nos inunda*

Por: Raúl Eduardo Toraya Méndez

La realidad virtual (RV) o realidad aumentada (RA) es en apariencia un tema tecnológico reciente, pero con gran potencial de crecimiento, al existir en la actualidad aplicaciones que demuestran que no sólo puede ser usado para el entretenimiento, sino que es un avance importante en diversos ámbitos de la ciencia.

El significado que se le ha atribuido a la RV ha cambiado a través de los años, y aunque hoy en día la conocemos como una experiencia inmersiva, en sus orígenes no era así. A finales de la década de 1950, Morton Heilig (1926-1997) diseñó la primera experiencia multisensorial virtual, desarrollando un equipo denominado «Sensorama», con un aspecto parecido a las actuales máquinas de videojuegos (Arcades). El Sensorama combinaba video, audio, vibración, viento e incluso olores empacados.

Foto: Internet.

La creación más innovadora fueron las Headsights, primeras gafas de RV creadas en 1961, que estaban basadas en una pequeña pantalla y un casco conectado a un CCTV (Circuito Cerrado de Televisión).

Le siguieron las GAF Viewmaster, creadas en 1966, y que mediante la mezcla de dos imágenes muy similares a través de un estereoscopio rojo creaba la sensación de estar en otro mundo.

Los videojuegos y la Realidad Virtual

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Fue hasta 1993 cuando surgieron las primeras gafas de RV en los videojuegos. De la mano de la compañía japonesa SEGA, las llamadas Sega VR estaban acompañadas de cuatro juegos principales. Sin embargo, el mundo todavía no estaba preparado para esta modernidad, ya que consideraron este sistema demasiado realista y peligroso, por lo que el proyecto acabó enterrado.

Al ver que su empresa rival daba pasos tan grandes, Nintendo desarrolló su propio sistema de Realidad Aumentada, se llamaba Virtual Boy; era tan pesado que normalmente se utilizaba apoyado en un trípode y se jugaba mediante un mando conectado. Su característica era que todo lo aparecido en pantalla era de color rojo, ya que tuvieron problemas para reproducir otros colores y hacerlo más complejo al añadir los leds azul y verde.

Aunque era un proyecto interesante, los constantes dolores de cabeza y problemas al dormir limitaban el uso del aparato a 20 minutos de juego, aproximadamente.

Después de esto, los proyectos de realidad virtual quedaron en un punto muerto.

Pero en 2009 llegó el avance que necesitaba esta tecnología aparentemente abandonada: Oculus Rift se convirtió en el pionero. Lo más sorprendente es que se desarrolló mediante un proyecto de Kickstarter, una empresa que financia proyectos independientes a partir de donaciones.

Con lo anterior, se entró de lleno a la carrera comercial, los sistemas de realidad virtual comenzaron a popularizarse y a invadir el mercado; en forma paralela, se creó un movimiento cultural denominado Cyberpunk.

La estética y temática del Cyberpunk llegaron incluso a la televisión y al cine, los mejores ejemplos de ello son: Tron, Blade Runer y Matrix, películas con una estética muy similar.

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Pero el avance de la Realidad Aumentada dejó a un lado el ocio y se inmiscuyó en de la ciencia. En el caso de la Educación aportó sistemas inmersivos, que le otorgaron un valor importante como fuente de información.

Asimismo, al ser un modo efecivo de generar experiencias y emociones, también se aplicó a exhibiciones y museos, sacudiendo esa “pasividad” que hasta hace poco tenían este tipo de actividades. ¿A quién no le gustaría que en su visita al museo un dinosaurio aparezca justo frente a él?

Fue así como surgieron nuevas formas y programas de enseñanza, entre ellas el Bring Your Own Device (BYOD), Realidad Aumentada (RA) y Flipped Classroom (FC). La Realidad Aumentada superpone a la realidad imágenes virtuales, estas pueden ser modelos 3D o información sobre objetos, sitios, íconos, personas o lugares. y se genera mediante medios informáticos.

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Junto a todas estas ventajas se hicieron evidente otras desventajas, la más significativa ha sido el control del uso de los dispositivos y si las tareas para las que se usan en el aula están relacionadas con las materias, trabajos o investigaciones relativas a la enseñanza tradicional.

En la Medicina

Un ámbito donde la Realidad Virtual ha crecido de forma exponencial es el clínico, donde se utiliza para la rehabilitación de los pacientes. De manera efectiva se usa en la psicología como un sistema de terapia, otorgándole al paciente una opción más para su recuperación.

El control del dolor es otro de los retos más importantes que ha tenido la práctica de la RV. La denominada “distracción con la RV” se basa en crear un ambiente seguro y tranquilo para el paciente, permitiéndole mantenerse animado y distraído durante su recuperación.

También sirve como tratamiento contra la aerofobia. Aquí el tratamiento consiste en la exposición del paciente a una serie de situaciones relacionadas con la fobia a volar.  

Otra terapia es la reducción del dolor en adultos recién operados, donde la Realidad Virtual constituye una forma de analgesia no farmacológica, pues hace un trabajo considerable ayudando a distraer a estos pacientes del dolor que pueden sufrir.

Un último avance de la RV en el área clínica/psicológica es el sistema EMMA, desarrollado para el tratamiento de traumas infantiles.  Numerosos trabajos que analizan los efectos directos en la salud mental infantil informan de una alta prevalencia en alteraciones internalizantes, externalizantes y en trastorno por estrés postraumático (TEPT).

La Terapia Cognitivo Conductual-Focalizada en el Trauma ha sido la única que ha recibido la mención de tratamiento eficaz bien establecido en población infanto-juvenil.

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Aún con todas las ventajas y facilidades que ofrece la RV, aún hay personas que no están convencidas de que valga la pena introducir esta tecnología como una herramienta que ayude al ser humano.

Por ejemplo, en el área de la salud, la RV es una herramienta didáctica excelente, pero su utilización debe quedar subordinada a aspectos éticos que consideramos fundamentales para el proceso de formación de un médico. Y aquí es donde entra la pregunta ¿Puede la RV sustituir los métodos convencionales? La creencia popular es que la Medicina se trata de lidiar con las enfermedades, pero en realidad consiste en lidiar con las personas que tienen estos padecimientos.

En este caso, la tecnología no gana, porque no hay sustitución de un cuerpo humano; una persona con sentimientos y sensaciones, un ser vivo. 

En la educación, la Realidad Virtual tampoco debe sustituir al profesor, ni a los compañeros; por el contrario, debe abrir espacios para la ampliación de lo tradicional; debe mostrar otras perspectivas, pero no puede ser la única.

Es por eso que la impunidad con que se actúa en el mundo virtual debe ser analizada y evaluada, para lograr un equilibrio que permita aprovechar sus ventajas y minimizar sus efectos deshumanizantes.

La ética es parte de la actividad humana, aún más en estos tiempos cuando hay quienes afirman que todo está permitido. Debemos lograr que la máquina sirva al hombre sin que éste pierda su verdadera dimensión.

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*Del Cyberpunk a la medicina: la Realidad Virtual nos inunda es un trabajo del estudiante Raúl Eduardo Toraya Méndez para la materia Periodismo de Opinión que imparte el Mtro. Erasmo Marín Villegas en la Licenciatura en Comunicación de la Universidad Juárez Autónoma de Tabasco (UJAT.) Edición a cargo de la Revista Gestión Empresarial.

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